ゲームと侮るなかれ。遊びを超える「指先と頭脳の格闘技」から目が離せない

e-Sports

テーマ作成日:2017/8/28

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このテーマについて

「ゲーム」を競技として楽しむ新時代の娯楽「eスポーツ(エレクトロニック・スポーツ)」。画面の中で繰り広げられる攻防戦、手に汗握る戦局にファンが歓喜するさまは、野球場やサッカー競技場の観客席と変わらぬ熱気に包まれています。今、そんな熱いバトルは世界中で開催されていて、ゲーム大国・日本もeスポーツ普及に向け動き始めています。

ゲーマーがスポーツ選手?! 世界を席巻するeスポーツ

eスポーツは、コンピュータゲームやビデオゲームをスポ―ツ競技として捉え、プレイするものです。パソコンやゲーム機、インターネットを使って、オンラインでつながった環境で行われるバトルを「スポーツ」と呼ぶことに、違和感を覚える人も多いかもしれません。しかし、世界の競技人口は1億人を超え、大会が盛んに開催される米国ではすでにスポーツとして認められています。「プロゲーマー」は「スポーツ選手」として扱われるほどの認知度があり、大会賞金が数億円単位に上るものもあります。

人気はアジア圏にも広がり、とりわけ韓国や中国は先行して市場を拡大しています。2018年の第18回アジア競技大会(アジアオリンピック評議会主催)では、公開競技としてeスポーツが開催され、日本チームも参加。人気サッカーゲーム「ウイニングイレブン」部門で金メダルを獲得しています。

日本のeスポーツを盛り上げる動きが加速

盛り上がりは海外が先行した形となりましたが、日本のeスポーツの競技人口・観戦者数も増加が見込まれています。2018年の市場規模は前年の13倍に達する48億3100万円と推計されており、イベントの集客力の強さに着目した食品メーカーやメガバンクなど異業種の企業が、国内で行われる大会のスポンサーとして名乗りを上げるようになりました。

地方自治体がeスポーツを後押しする動きも増えています。2019年秋に開催される茨城国体の文化プログラムで「全国都道府県対抗eスポーツ選手権」の実施が決定。2020年1月に東京都とeスポーツ関連団体が主催する「東京eスポーツフェスタ」の開催が発表されました。さらに2019年4月には、一般財団法人日本esports促進協会が設立され、世界各国のeスポーツ協会と連携協定を締結。官民挙げての日本のeスポーツの発展・普及に向けた動きが加速しており、eスポーツ関連企業の動向に注目が集まっています。

本テーマでは、日本のゲーム業界を支え、さらなる変革に果敢にチャレンジする企業を選定しています。

このテーマの内訳※株価は約20分遅れの表示です

リスクとリターンのバランスをとった基本的な投資スタイル

銘柄運用比率株数運用額の目安
37.99%1¥38,550
12.01%18¥12,186
11.81%8¥11,984
9.82%8¥9,968
6.85%1¥6,950
5.50%2¥5,578
4.89%1¥4,965
4.84%1¥4,910
4.00%1¥4,055
2.30%7¥2,331
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